Amory.dev
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Destination

Banana Don

Vous incarnez un singe qui transforme une bananeraie en cartel de la jungle, en esquivant la part du Don, les tribus rivales et la pression qui monte.

Statut
EmbarquementDémo jouable
Porte
Phaser 3
Ligne
RPG en pixel art
Opérateur
Ashton Amory
Banana Don, une simulation de ferme en pixel art vue de dessus, avec une intrigue criminelle en toile de fond

Une aventure 2D en vue de dessus dans le style des RPG classiques de l'époque Game Boy (mêmes déplacements, dialogues et combats au tour par tour), enveloppée dans une satire criminelle à la Parrain. Plantez une culture, regardez-la pousser en temps réel même jeu fermé, récoltez, vendez, puis réinvestissez dans d'autres parcelles, des ouvriers ou de l'équipement.

Les parcelles du village sont prêtes à l'emploi mais taxées : le Don prélève une part de chaque récolte. Défrichez plutôt des parcelles cachées et non taxées dans la jungle, où poussent les cultures de niveau supérieur. Vendez la marchandise la plus risquée et la pression monte ; si elle dépasse un seuil, la tribu rivale s'en aperçoit.

PassagersPour qui

Pour les joueurs qui aiment les RPG classiques de l'époque Game Boy et veulent une boucle plus courte et plus nerveuse (cultiver, vendre, améliorer, recommencer), avec une histoire de crime à la place des badges d'arène.

À bordCe qu'il contient

Agriculture et économie

Quatre niveaux de cultures, chacun avec son prix de semence, son prix de vente et son temps de pousse. Les parcelles du village sont taxées ; les parcelles cachées de la jungle coûtent des pièces à défricher mais échappent à la part du Don et débloquent les niveaux supérieurs.

Combat

De vrais combats au tour par tour dans la tradition des RPG classiques : un menu à quatre options (Attaque, Coup bas, Pot-de-vin, Fuite), des statistiques PV/attaque/défense, des combats de boss scénarisés et des rencontres aléatoires dans les hautes herbes.

Progression

Deux ouvriers à embaucher qui trouvent seuls leur chemin jusqu'aux parcelles assignées et les cultivent, trois niveaux d'amélioration d'arme, et trois cartes reliées : le village natal, le territoire rival et un marché accessible via une quête de permis.

Pression et conséquences

Vendre de la contrebande fait monter la pression, calculée à partir du temps écoulé pour qu'elle retombe correctement d'une session à l'autre. Au-delà d'un seuil, la tribu rivale passe à l'offensive.

Sauvegardes

Sauvegarde automatique en stockage local toutes les cinq secondes et quand l'onglet est masqué, avec un schéma versionné qui migre les anciennes sauvegardes.

ÉquipementSous le capot

Phaser 3TypeScriptViteProcedurally generated art
Notes du commandant

Chaque sprite est du code, pas du dessin

Aucun fichier image. Un script de build dessine chaque personnage, chaque tuile et même la police de l'interface à partir de petites définitions de motifs, exportées en PNG, avec une validation qui repère les motifs mal formés dès la génération.

Le système de pression relie l'économie à l'histoire de la même façon : vendre de la contrebande accumule de la pression de manière différée, à partir du temps écoulé plutôt que d'un minuteur, pour qu'elle retombe correctement que vous soyez parti cinq minutes ou cinq jours, jusqu'à franchir un seuil où la tribu rivale s'en aperçoit.

Journal de volChronologie

EmbarquementDémo jouable

En développement actif depuis plus d'un mois. La boucle complète (agriculture, économie, combat, deux cartes supplémentaires, une quête de marché) est jouable de bout en bout. Pas encore de condition de victoire, et le jeu n'a pas encore eu de vraie session de test.

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Je suis ouvert aux postes en CDI comme en freelance, en télétravail ou sur l'île. Je serais ravi d'en parler lors d'un appel.

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